Contenu du cours
Module 1 — Comprendre l’UX
Ce qu'est l'expérience utilisateur, la différence UX/UI et pourquoi elle est essentielle.
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Module 2 — Comprendre l’utilisateur
La recherche utilisateur, les personas et le parcours utilisateur.
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Module 3 — Concevoir
L'architecture de l'information, les wireframes et les prototypes.
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Module 4 — Tester et améliorer
Les tests utilisateurs, l'accessibilité et l'amélioration continue.
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Les fondamentaux du design UX

Un prototype est une version interactive et cliquable du produit. Contrairement au wireframe statique, il simule le fonctionnement réel : on peut naviguer d’un écran à l’autre.

À quoi sert un prototype

  • Tester les parcours avec de vrais utilisateurs avant le développement.
  • Communiquer l’idée à l’équipe et aux clients de façon concrète.
  • Détecter les problèmes d’usage très tôt.

Un prototype peut être plus ou moins fidèle : basse fidélité (simples écrans reliés) pour valider une logique, ou haute fidélité (proche du produit final) pour tester le rendu détaillé. Des outils comme Figma permettent de relier les écrans par des zones cliquables en quelques minutes. L’intérêt majeur : il coûte bien moins cher de corriger un prototype que du code déjà écrit.

À retenir : le prototype donne vie à l’idée avant le code. Cliquer vaut mille explications.